jueves, 12 de septiembre de 2013

Mitología griega.


La mitología griega está formada por un conjunto de leyendas que provienen de la religión de esta antigua civilización del Mediterráneo oriental. Los griegos, aunque no practicasen la religión, conocían estas historias, las cuales formaban parte de su acervo cultural.Los dioses del panteón griego adoptaban figuras humanas y personificaban las fuerzas del Universo; al igual que los hombres, los dioses helenos eran impredecibles, por eso unas veces tenían un estricto sentido de la justicia y otras eran crueles y vengativos; su favor se alcanzaba por medio de los sacrificios y de piedad, pero estos procedimientos no eran siempre efectivos puesto que los dioses eran muy volubles.
La mitología griega es absolutamente compleja, llena de dioses, monstruos, guerras y dioses entrometidos. Algunos estudiosos afirman que llegó a haber hasta 30.000 divinidades en total.
La familiaridad con los grandes mitos de la antigüedad clásica es tan esencial a la cultura de una persona moderna como pueda serlo el conocimiento de la historia o el de las ciencias físicas. ¿Puede creerse medianamente culta una persona que no conozca la leyenda de Prometeo, que no haya oído hablar de la culpa y expiación de Edipo, de la inmensa pasión de Fedra, de las heroicas hazañas de Hércules o de las interesantes aventuras de Ulises?
Esta mitología comparte una estrecha similitud con la mitología romana, en cuanto a los nombres de varios dioses y personajes de importancia. También se relacionan en cuanto a la parte mitológica de la religión; creencias, tradiciones y todo lo ligado o referente a Mitología.

Trilogía y Sagas "Regreso al Futuro"

Regreso al Futuro

Como ya iba siendo hora de hacer uno de esos tremendos post a los que no os tengo demasiado acostumbrados, que mejor hacerlo sobre ‘Regreso al Futuro’. Una de esas trilogías que hemos visto y hemos disfrutado como niños, incluso en pleno siglo XXI. Por qué decirme, quien de vosotros no querría para si mismo un “Delorean” que ademas de volar, te puede llevar a esa fecha en la que te hubiera gustado estar?
Bien, pues si quereis “Regresar al futuro”, tomad nota, porque primero se necesita un coche, y no vale uno cualquiera. Tiene que ser un “Delorean”, coche que aunque no conocieramos antes, a raíz de esta película se hizo mucho más que famoso.
Pero bien, podemos tener el coche y ¿de qué nos serviría? Pues más bien de poco, porque necesitamos ese “aparatejo” que hace que nos podamos desplazar por el tiempo (no nos engañemos, el coche es el artilugio donde vamos sentados, que bien podíamos ir sobre una bañera con pedales). Entonces, lo siguiente a tener en cuenta (vamos, que hay que buscar y conectar todos sus cables) es el famoso “Condensador de fluzo”.
Pero tened mucho cuidadito con las conexiones, porque en lugar de viajar al pasado o al futuro, podriais viajar a otro planeta, y de eso hablaremos otro día. Además, no se os olvide robar un poco de Plutonio a los libios (también vale cualquier otro país) porque sino la máquina no va a funcionar, y cazar rayos es un poco complicado.

Si lo habeis conseguido todo, y bien conectado, no lo dudeis, abandonad el post y salid en busca de aventuras. Quizás podais ver a vuestros padres cuando se conocieron, o podeis ser un poco mas “temerosos” y adentraros un poco mas en el pasado y llegar a la época jurásica, o bien luchar en la “Guerra de los Cien Años”. Pero si por mucho que habeis buscado no lo conseguisteis, preparaos para el viaje al que nos llevó Robert Zemeckis hace mas de 20 años.
Todo comienza en 1985. Un científico loco inventa una máquina del tiempo que necesita de Plutonio para poder funcionar (el coche va con gasolina, de eso no os preocupeis). Pero cuando le esta haciendo su “presentación” a su amigo Marty McFly, aparecen los libios (a los que había robado el Plutonio, ya que no es nada fácil de conseguir) y Marty huirá en el coche, sin darse cuenta que esta preparada para funcionar y llevarle al “pasado”. Precisamente al día en el que al buen doctor (Doc) se le ocurrió la idea de la máquina del tiempo.
Después de problemas varios, conseguirá dar con el Doc del pasado, previo atropello por parte de su abuelo y haber chafado el “encuentro” de sus padres. Pero el problema para que Marty regrese a su “época” está en la cantidad de energía que necesita el coche para funcionar. 1,21 Gigowattios es la cantidad de energia que le daba el plutonio al condensador, pero hay otra elemento que proporciona la misma energía. Un rayo. Y eso de cazar rayos, esta tan complicado como conseguir Plutonio, a no ser que vengas del futuro y sepas en que momento exacto de la historia de Hill Valley va a caer un rayo y donde. Y eso lo sabe a la perfección Marty McFly (no en vano, en la trilogía el Reloj de la Torre será un elemento fundamental).
Así que después de que haga que su padre sea menos pusilánime y le plante cara al “malo de la película”, que su madre deje de estar “enamoradísima” de él, y se haga un solo de guitarra tocando Johnny B. Goode (de Chuck Berry, el que está al otro lado de la línea de teléfono), y tras un gran esfuerzo por parte de Doc, regresará de nuevo al futuro, a salvo en su casa, con su novia, y con alguna que otra cosa cambiada al futuro al que vuelve.
Y así llegará Regreso al Futuro, Parte II. 4 años después de la original. Con un Michael J. Fox al que parece que no le habían pasado los años, ya que con “treintaytantos” volvía a reencarnar al adolescente McFly (y unos cuantos papeles más). Se rodaron a la vez la Parte II y la Parte III, y se estrenaron con un año de diferencia. En la segunda, Doc viene del futuro (este si que era un futuro, ya que se situa en 2015) para pedirle a Marty que le ayude porque su familia acabará destruida a causa un hecho de lo más tonto. Allí, Marty se verá las caras con su hijo y con el hijo del malo de la película anterior.
Y como el estar en el futuro es un hecho que no se puede pasar a la ligera, quién no querría hacerse millonario sabiendo las combinaciones del Euromillon o la Primitiva. Pues aqui la solución es el famoso “Almanaque Deportivo”, que Marty intentará llevarse para hacerse millonario (lo que haríamos todos!!!!!). Doc lo descubrirá y hará que se deshaga de él, pero para eso esta el malo de la primera, que en un despiste de los protagonistas viajará al pasado para dárselo a si mismo más joven. Esto hará que el 1985 que Marty conoce cambie, y por tanto no sea el 1985 al que pensaba regresar. Mención especial al monopatín que tambien se repite en las 3 películas, y con el que Marty consigue ganar siemper a Biff y utilizarlo para salvar a la “dama en apuros” de la tercera parte.
Allí, su madre se ha vuelto a casar, con Biff (el malo de la película, claro). Su padre esta muerto. Así que intentará saber que ha pasado con este presente tan raro, y descubrirán, él y Doc que la culpa la tiene el “Almanaque”, por lo que intentarán recuperarlo a toda costa, para que las cosas vuelvan a ser como antes. Eso les hará viajar de nuevo a 1955, volviendo a la fiesta del “Encantamiento bajo el mar”. Todo un acierto por parte de Zemeckis, porque aunque parezca un lio no lo es.
Y una vez que parece que esta resuelto el “desaguisado” sobre el tiempo, nos encontramos en la tercera película, donde Doc ha muerto en 1885, sólo unos meses después de que acabara allí. Y como ahora el “Delorean” no necesita de Plutonio ni rayos para funcionar, sino que con un convertidor de basura es suficiente, Marty se dispone a regresar de nuevo al pasado, al viejo Oeste, a ayudar a su amigo.
El reloj, como parte central de la historia esta vez en el “salvaje Oeste”. Se volveran a enfrentar con la familia Tannen, esta vez el bisabuelo, “Perro Rabioso”.
Y si esta vez, no llega a comer “estiercol”, si que acaba en algo casi que peor (un escupidero de esos antiguos). Volvemos a tener el mismo patrón que en las anteriores, pero ahora el bueno de Doc se enamora, se emborracha, hay un duelo de pistolas, y como aunque el ”Consensador de Fluzo” si que funciona, no existe la gasolina, se tienen que arriesgar un poquito más para poner en marcha la máquina del tiempo, haciendo al final que sea empujada por una locomotora en línea recta a velocidades que hasta ese momento no se habían alcanzado.
Al final, todo queda destruido una vez que Marty por fin regresa a casa. La máquina del tiempo ya no existe, Doc se queda en el ”salvaje Oeste” y el con su novia, forjándose su propio destino. Pero, viendo los restos del coche un tren invisible hará su entrada en escena.
Por lo que descubrirán que Doc siguió trabajando, aunque no fue lo único que hizo. Y así se despedirá esta inolvidable trilogía que debería formar parte de cualquier filmóteca de cinéfago que se precie.
Robert Zemeckis hizo una historia que no cojeaba por casi ningún sitio (las paradojas cuando se habla de tiempo son inevitables, por lo que no se le debería “buscar tres pies al gato”). Los efectos especiales, para los años que corrían (recordemos, 1985, 1989 y 1990) salían bastante bien y eran los justos y precisos, nada de “bombo y platillo“.
Lo mejor casi es el ver a los mismos personajes sea la época que sea, los guiños a otras películas, el ver lo que realmente haríamos si estuviésemos en esa situación. Lo peor…aún no lo he encontrado.

Teletransportados

La extraña historia empezó de una manera bastante vulgar el 3 de junio da 1968. El doctor Gerardo Vidal y su esposa, de Maipú, Argentina, habían ido a Chascomus para asistir a una reunión de familia. Otra pareja de Maipú, también parientes de la familia, asistió igualmente.franciaLos vecinos viajaban en coches separados y, a hora avanzada de la tarde, ambas parejas emprendieron el regreso a casa. Pero, al ver que los Vidal no llegaban, sus vecinos volvieron atrás en su coche, temiendo que hubiesen sufrido un accidente. En el trayecto de 120 kilómetros hasta Chascomus, no vieron rastro de los Vidal ni de su coche. De nuevo en Maipú, llamaron a los hospitales sin obtener ninguna información.

Cuarenta y ocho horas más tarde, el señor Rapallini, en cuya casa se había celebrado la reunión, recibió una llamada a larga distancia desde Ciudad de México. Era el doctor Vidal, que dijo que su esposa y él estaban bien y que volverían en avión a Buenos Aires. Pidió a su pariente que fuese a recibirles en el aeropuerto.

Amigos y parientes estaban esperando cuando la pareja descendió del avión, llevando la misma ropa que vestían cuando habían salido de la fiesta. La señora Vidal, que parecía muy excitada, fue llevada inmediatamente a un hospital privado, aquejada, según una noticia de Prensa, de una «fuerte crisis nerviosa».

El doctor Vidal contó una historia increíble sobre lo que les había ocurrido en los dos días anteriores. Dijo que, durante su vuelta a casa, habían entrado en una espesa niebla; tan espesa que no podían ver nada. Y entonces, súbitamente, se hizo de día.

Estaban en una carretera desconocida. Y cuando el médico se apeó de su coche, descubrió que toda la pintura había sido eliminada de la carrocería de su automóvil.

Paró a un motorista para preguntarle dónde estaban, y el hombre le dijo que en las afueras de Ciudad de México. Más tarde, cuando fue la pareja al Consulado de Argentina, se enteraron de que habían transcurrido dos días desde que habían entrado en la niebla.

El incidente causó sensación en Argentina.

«A pesar del halo de fantasía que parece envolver la historia de los Vidal -observó el periódico La Razón-, hay ciertos detalles que no dejan de preocupar incluso a los más incrédulos: el ingreso de la esposa de Vidal en una clínica de Buenos Aires; la demostrada llegada de la pareja en un avión en vuelo directo desde México; la desaparición del coche; la intervención del Consulado; la seria actitud de la Policía de Maipú en relación con el suceso, y la llamada telefónica desde México a la familia Rapallini.» Todo esto hace que sea un relato que la gente debe esforzarse en comprender.

Los juegos del hambre. [Relato de ciencia ficción]

 Katniss Everdeen, una adolescente de dieciséis años que vive en el Distrito 12, el más pobre de todos y el encargado de la actividad minera. Posee una hermana menor llamada Primrose Everdeen, la cual acaba de cumplir doce años y es su primer año como potencial tributo para los juegos, que en esta ocasión son los septuagésimos cuartos. El día que toca escoger a los tributos, llamado «día de cosecha», Prim resulta ser elegida como tributo femenino del Distrito 12. Sin embargo, la actitud protectora de Katniss hacia su hermana provocan que ella se ofrezca como tributo para salvar la vida de Prim. Peeta Mellark, quien fue compañero de clases de Katniss en la infancia, resulta ser elegido como tributo masculino, así que ambos se dirigen a El Capitolio para su preparación. En el viaje, conocen a su mentor Haymitch Abernathy, único ganador de los juegos con vida salido del Distrito 12. Él los aconseja y empieza a explicarles todo lo que deberán hacer en los días posteriores. Haymitch resalta el hecho de que deben conseguir patrocinadores para recibir ayuda en la arena. Previo a los entrenamientos, Katniss conoce a su estilista Cinna, quien es la única persona de El Capitolio con quien ella se siente bien. Katniss en concreto fue apodada como «la chica en llamas». Posteriormente, todos los tributos deben ser entrevistados por Caesar Flickerman, un animador de El Capitolio. Allí Peeta revela que durante un largo tiempo ha estado enamorado de Katniss, aunque ella cree que es solo una estrategia para conseguir patrocinadores.
Tras varios días de entrenamiento, los tributos deben dar un espectáculo para los Vigilantes de El Capitolio. Esto con el fin de recibir una puntuación del uno al doce para orientar a los patrocinadores. Al día siguiente, todos son transportados a la arena, la cual este año resultó ser un gran bosque con un río que atraviesa el centro. El evento inicia con todos los tributos al rededor de un centro de armamento llamado la Cornucopia, una estructura dorada con forma de cuerno donde yacen todo tipo de armas, incluyendo arco y flecha, la principal maestría de Katniss. Ella, siguiendo consejos de Haymitch, toma una mochila y rápidamente se adentra en el bosque para buscar agua y comida. Antes de que la alcancen, ella escala un árbol para refugiarse y pasa la noche allí. Mientras los demás tributos duermen en la parte inferior del árbol esperando que baje, Katniss nota que Rue, el tributo femenino del Distrito 11, comienza a hacerle señales de que corte una rama del árbol que tiene un nido de avispas. Caesar informa al público que son en realidad rastrevíspulas, un grupo de avispas genéticamente modificadas cuyo veneno es realmente mortal. Luego de que Katniss hiciera caer el nido encima de los demás tributos, las avispas los espantan y matan a Glimmer, el tributo femenino del Distrito 1 que posee el arco tan anhelado por Katniss. Ella lo roba y decide huir. Sin embargo, recibió una dosis de veneno lo suficientemente letal como para dejarla inconsciente.
Mientras Katniss se encuentra dormida, Rue cuida de ella. Ambas deciden formar una alianza e idean un plan para destruir las provisiones de los tributos que seguían a Katniss. Si bien funcionó, Rue es capturada mientras está escapando de ellos, pero Katniss la encuentra a tiempo. Sin embargo, otro tributo asesina a Rue clavándole una lanza en el pecho mientras simultáneamente Katniss lo asesina a él lanzándole una flecha al cuello. Antes de que Rue muera, Katniss se queda a su lado mientras le canta una canción. Al morir, le hace una cama de flores al rededor para simular respeto hacia ella. El Capitolio hace un cambio de reglas para llamar la atención de Katniss. Esta consiste en que ahora pueden haber dos ganadores, pero solo si ambos pertenecen al mismo distrito. En seguida, Katniss comienza a buscar a Peeta, quien yace mal herido en el río, así que cuida de él. Sin embargo, Peeta posee una grave herida en su pierna, por lo que necesita una medicina. El Capitolio aprovechó la ocasión para invitar a los seis tributos restantes a un «festín» en la Cornucopia. Dado que todos necesitan algo con urgencia, se ven en la necesidad de enfrentarse a los demás tributos para conseguirlo. Allí Clove, la tributo femenino del Distrito 2, tiene una batalla contra Katniss donde casi gana. Sin embargo, aparece Tresh, el tributo masculino del Distrito 11, y mata a Clove creyendo que fue ella quien asesinó a Rue, su compañera de distrito. Debido a que Katniss y Rue formaron una alianza, Tresh le perdona la vida y escapa.
Habiendo muerto dos tributos más, solo quedan con vida Katniss, Peeta y Cato, el tributo masculino del Distrito 1 que ha tenido el control de los juegos desde el inicio. Debido a que nadie quiere arriesgarse, El Capitolio crea mutaciones de lobos con el ADN de los tributos caídos, a los que apodan mutos. Estos persiguen a Katniss y a Peeta hasta llegar a la Cornucopia, donde se encuentran a Cato y tienen una feroz batalla hasta que finalmente Cato cae y es devorado por los mutos. En un acto de misericordia, Katniss le dispara a Cato una flecha en su cabeza para acabar con su dolor. Creyendo ya haber ganado, Katniss y Peeta esperan ansiosamente a que anuncien que son los ganadores. Sin embargo, El Capitolio revoca la regla de que dos personas podían ganar si pertenecían al mismo distrito, obligando a Katniss y a Peeta a luchar entre sí. Si bien Peeta cede para que Katniss lo asesine, ella se niega y saca unas bayas venenosas para que ambos cometan un doble suicidio y dejen a El Capitolio sin un vencedor. Antes de que ambos se traguen las bayas, se anuncia que han ganado los juegos, así que son retirados de la arena. Al salir, Haymitch advierte a Katniss de que se ha convertido en una amenaza para El Capitolio por haberlos dejado en evidencia ante todo Panem. Luego Peeta se entera de que en realidad Katniss no lo ama y solo estuvo fingiendo su amor para conseguir patrocinadores. El libro termina con ambos volviendo al Distrito 12 y reencontrándose con sus familias.

El mito del Cóndor

Se dice que en un pueblo, un hombre vivía con su hija. La hija cuidaba obejas y otros animales y cada día un joven vestido con elegancia iba a visitarla, el joven tenía un traje negro hermoso, chalina blanca y un gran sombrero. Cada día el joven iba a visitar a la jovencita, y se hicieron buenos amigos.
Un día comenzaron a jugar así: “Álzame tú y yo te alzaré”. Comenzaron el juego, y el joven alzo a la joven. Recién cuando la había alzado en alto, la joven se dio cuenta de que estaba volando.
El joven puso a la niña dentro de un nido en un barranco. Allí el joven se convirtió en cóndor. Por varios meses el cóndor cuido a la joven, le daba toda clase de carnes para comer y bebidas para tomar.


Cuando habían estado unos años juntos, ella llego a ser mujer y dio a luz un niño, pero, la ya ahora mujer, lloraba día y noche por su padre, a quien había dejado en su pueblo.
“¿Cómo puede estar solo mi padre? ¿Quién está cuidando a mi padre? ¿Quién está cuidando a mis ovejas? Devuélveme a mi casa”, le rogaba la mujer al cóndor pero él hacia caso omiso a sus peticiones.
Un día un picaflor apareció. La mujer le dijo: “¡Ay, picaflor! no tengo ninguna manera de bajar de aquí, Hace más de un año, un cóndor, convirtiéndose en joven, me trajo aquí. Ahora soy mujer. Y he dado a luz a su hijo”.
El picaflor le contestó: “Escúchame, no llores. Te voy a ayudar.Iré a contarle a tu papá dónde estás, y tu papá vendrá a buscarte”.
La joven le dijo: “Escúchame, picaflor. ¿Conoces mi casa, no? En mi casa hay muchas flores, te aseguro que si tú me ayudas, todas las flores que hay en mi casa serán para ti”.
Cuando dijo eso, el picaflor voló contento al pueblo, y fue a decir al padre de la mujer: “He descubierto dónde está tu hija. Está en un nido en el barranco.
Es la mujer de un cóndor, va a ser difícil bajarla. Tenemos que llevar un burro muerto”, dijo el picaflor, y explico su plan al viejo.
Dejaron el burro muerto en el suelo. Y mientras el cóndor estaba comiendo el burro, el picaflor y el viejo ayudaron a la jovencita a bajar del barranco.
Después llevaron dos sapos: uno pequeño y otro grande, dejaron los sapos en el nido del barranco. Bajaron el viejo y su hija y fueron hacia el pueblo.
El picaflor fue donde estaba el cóndor, y le contó: “Oye, cóndor. Tú no sabes que desgracia hay en tu casa”. “¿Que ha pasado?” el cóndor le preguntó. “Tu mujer y tu hijo se han convertido en sapos”. El cóndor sorprendido se fue volando a ver. Ni la joven, ni su hijo estaban dentro del nicho, solamente dos sapos.
El cóndor se asustó, pero no pudo hacer nada; y el picaflor está todos los días entre las flores en la casa de la jovencita.
Mientras ella, su hijo y su padre viven felices en la comunidad.

Relato de ciencia ficción.

Un joven llamado Perseo "Percy" Jackson  es, sin saberlo, un hijo del dios griego Poseidón. Su mejor amigo es Grover Underwood , un sátiro camuflado como un chico que lleva muletas. En una visita escolar a un museo de elementos griegos y romanos, Percy es atacado por una Furia que aparentaba ser su profesora sustituta, y en ese momento comienza su aventura. Grover y Percy van a buscar a Sally Jackson, la madre de Percy, para que los lleve al Campamento Mestizo/Media Sangre, un campamento construido para entrenar a todos los semidioses (medio mortales, medio dioses), al que los mortales no tienen acceso. De camino al campamento, Hades envía a un minotauro para secuestrar a Sally. Al llegar, Percy descubre que es un semidiós y que su padre es Poseidón ahí conoce a la hermosa annabeth de quien parece haberse enamorado a primera vista tiene que competir contra "Los heroes" en una competencia de captura de la bandera, porque lo aceptaron en el equipo contrario, "Los guerreros", que ganan gracias a Percy. Allí descubre que el Señor Brunner (su maestro de la escuela), es en realidad un Centauro llamado Quirón. Luego Hades aparece en la fogata de la noche y le dice a Percy que tiene a su madre, y que ella no está muerta, como él pensaba. Le dice que le lleve el rayo maestro de Zeus (todos los dioses creen que él lo ha robado) y por eso Percy se embarca en una aventura, en un escenario actual, con sus amigos Annabeth Chase, hija de Atenea, y Grover para salvar a su madre. Tienen que buscar tres perlas de Perséfone, la esposa de Hades, que son para sus "visitantes secretos". Estas se encuentran repartidas por todo el país. Una se encuentra en el jardín de la tía Emme, que en realidad es Medusa, otra en una réplica del Partenón en Nashville, Estados Unidos,donde pelean con Hidra de lerna un dragón de cinco cabezas y la última en Las Vegas (Nevada), en el hotel y casino "Lotus" (donde dan bocadillos encantados de Loto, que hacen que siempre te quieras quedar allí y jamás salir, y causan que pierdas la noción del tiempo). Luego de tener las perlas, se dirigen a la entrada del infierno "inframundo", para poder rescatar a la madre de Percy. Cuando llegan al inframundo se dirigen a la casa de Hades (dios de los muertos y el inframundo, que es tio de Percy) para que le devuelvan a la madre de Percy. cuando disiden irse de ahí usan las perlas, ven cómo ir al Olimpo, que tiene entrada por una puerta mágica, encima del Empire State (un edificio en Nueva York), y se encuentran con Luke, otro semidiós hijo de Hermes, el verdadero ladrón del rayo que piensa que, yendo Percy a rescatar a su madre, podía llevarle el rayo a Hades; tienen una lucha casi épica donde vuelan con zapatillas voladoras de Hermes, y Luke confiesa que lo que ha hecho porque quería una nueva era de héroes (semidioses/mestizos) y, para eso, destruir el Olimpo, pero Percy lo derrota y llegan justo a tiempo antes del solsticio de verano y le entregan el rayo a Zeus. Después vuelven al campamento, donde Percy y annabeth casi se besan pero ella aprovecho la situación para quitarle la espada. pero también se puede decir que annabeth también esta enamorada de Percy.

Suzanne Collins

Desde 1991 Suzanne Collins se ha dedicado a escribir para televisión para niños y jóvenes. Mientras trabajaba en una serie de Warner Brothers llamada Generation O!, Suzanne conoció a James Proimos, quien la animó a intentar escribir un libro para niños. Y un día, pensando en Alicia en el país de las maravillas, Suzanne se dio cuenta de lo sorprendente que podía resultar el escenario campestre a los chicos que, como sus hijos, vivían en entornos urbanos, y escribió la serie de fantasía Gregor (Gregor. Las Tierras Bajas, Gregor. 

Pero con lo que se ha desbordado el fenómeno en torno a su obra es con la trilogía Los juegos del hambre (Los juegos del hambre, En llamas y Sinsajo). Una serie llena de momentos que llevan al lector hasta el filo del abismo ambientada en Panem, un lugar que surgió de las ruinas de lo que una vez fue conocido como Norteamérica.
“Es difícil elegir uno de los elementos que inspiró a The Hunger Games“, dice Suzanne, “probablemente las primeras semillas se plantaron cuando, a los ocho años de edad y con una obsesión por la mitología, leí la historia de Teseo. El mito cuenta cómo, en castigo por hechos del pasado, Atenas periódicamente tenía que enviar a siete muchachos y siete vírgenes a Creta, donde eran encerrados en el Laberinto y devorados por el monstruoso Minotauro. Ya de niña encontraba que aquello era bastante despiadado. Creta estaba enviando un mensaje muy claro: Meteos con nosotros y os haremos algo mucho peor que mataros. Mataremos a vuestros hijos. Otras influencias tempranas tuvieron que ser el hecho de haber visto tantas películas de gladiadores que realzaban el giro de los romanos de convertir las ejecuciones en un entretenimiento popular, que mi papá era un especialista militar que nos llevaba a los campos de batalla para las vacaciones familiares o que estuve de gira con una empresa de luchas con espada en el instituto. Pero no fue hasta la reciente experiencia de navegar por distintos canales de televisión y ver la realidad, con la actual cobertura de la guerra, cuando me vino la historia de la saga.”
Collins ha sido reconocida con unas críticas unánimes por la creación de un verdadero fenómeno fan entre el público joven. Además, la trilogía está siendo adaptada al cine y cuenta con la colaboración de la propia autora en los guiones.